Codenames – säännöt, roolit ja vinkit vihjeenantajalle

Puolirealistinen kuvitus Codenames-pelin korttiruudukosta, punaisista ja sinisistä agenttikorteista sekä vihjeenantajan salaisesta avainkortista.

Table of Contents

Codenames on nopeatempoinen sanapeli, jossa kaksi joukkuetta kilpailee siitä, kumpi löytää ensin omat agenttinsa 25 koodinimen joukosta. Peliä johtavat joukkueiden vihjeenantajat, jotka tietävät korttien todelliset identiteetit ja ohjaavat joukkuettaan antamalla vain yhden sanan ja yhden numeron kerrallaan. Loppu on päättelyä, luottamusta ja hermojen hallintaa. Tässä oppaassa käydään läpi Codenamesin säännöt, pelin osat, roolit, vuoron kulku ja erityisesti vinkit vihjeenantajalle, jolla on pelissä ratkaiseva rooli.

Pikafaktat

Pelin tyyppi Sana- ja seurapeli, kaksi joukkuetta
Suunnittelija Vlaada Chvátil
Julkaisija Czech Games Edition (suom. laitos: Lautapelit.fi)
Julkaisuvuosi 2015
Pelaajia 2–8 (parhaimmillaan 4 tai enemmän)
Ikäsuositus 10 vuotta ja ylöspäin
Kesto Noin 15 minuuttia
Osat pöydällä 25 koodinimeä 5 × 5 -ruudukossa
Palkinnot Spiel des Jahres 2016 (Vuoden peli)

Mikä Codenames on?

Codenames on tšekkiläisen pelisuunnittelija Vlaada Chvátilin kehittämä sanapeli, jonka julkaisi Czech Games Edition vuonna 2015. Peli palkittiin arvostetulla Spiel des Jahres -tunnustuksella (Vuoden peli) vuonna 2016, mikä teki siitä nopeasti yhden maailman suosituimmista seurapeleistä. Suomessa pelistä on myynnissä suomenkielinen laitos, jonka maahantuonnista vastaa Lautapelit.fi.

Pelin idea on yksinkertainen mutta koukuttava. Pöydälle asetetaan 25 korttia, joissa jokaisessa lukee yksi sana eli koodinimi. Osa näistä sanoista kuuluu punaiselle joukkueelle, osa siniselle, osa on viattomia sivullisia ja yksi on vaarallinen salamurhaaja. Joukkueiden vihjeenantajat yrittävät saada oman joukkueensa arvaamaan juuri omat sanansa – eivät vastustajan sanoja eivätkä missään tapauksessa salamurhaajaa.

Pelin osat ja valmistelu

Codenames sisältää kaiken tarvittavan yhdessä laatikossa. Peruspelin osat ovat:

  • Koodinimikortit: suuri pakka kaksipuolisia sanakortteja, joista valitaan 25 kutakin peliä varten.
  • Agenttikortit: punaiset ja siniset agentit, viattomat sivulliset ja yksi salamurhaaja, joilla paljastuneet sanat peitetään.
  • Avainkortit: kartat, jotka näyttävät vihjeenantajille, mikä sana kuuluu kellekin.
  • Korttiteline: pystyyn nostettava teline, joka pitää avainkortin piilossa muilta pelaajilta.
  • Hiekkakello: valinnainen ajastin, jos joukkueet haluavat rajoittaa miettimisaikaa.

Valmistelu käy nopeasti. Sekoita korttipakka ja nosta 25 korttia pöydälle 5 × 5 -ruudukoksi niin, että sanat ovat kaikkien näkyvissä. Kumpikin joukkue valitsee keskuudestaan yhden vihjeenantajan, ja molemmat vihjeenantajat istuvat samalla puolella pöytää. Muut pelaajat eli kenttäagentit asettuvat heitä vastapäätä.

Vihjeenantajat nostavat yhden avainkortin ja asettavat sen telineeseen vain itsensä nähtäville. Avainkortin värikäs ruudukko kertoo, mihin kohtaan pöydän jokainen sana osuu. Avainkortissa on myös merkintä siitä, kumpi joukkue aloittaa.

Korttien jakautuminen

Avainkortti jakaa 25 sanaa aina samalla tavalla:

  • Aloittava joukkue omistaa 9 agenttia.
  • Toinen joukkue omistaa 8 agenttia.
  • 7 viatonta sivullista ei kuulu kummallekaan joukkueelle.
  • 1 salamurhaaja tarkoittaa välitöntä häviötä sille, joka siihen osuu.

Aloittavalla joukkueella on siis yksi agentti enemmän, mikä tasapainottaa aloitusvuoron tuomaa etua vastustajalle.

Roolit: vihjeenantaja ja kenttäagentit

Codenames rakentuu kahden erilaisen roolin varaan. Molemmat roolit tarvitaan, ja peli toimii parhaiten, kun jokainen ymmärtää oman tehtävänsä.

Vihjeenantaja

Vihjeenantaja (englanniksi spymaster) on joukkueen aivot. Hän näkee avainkortista, mitkä sanat kuuluvat omalle joukkueelle, ja hänen tehtävänsä on johdattaa joukkue näiden sanojen luo. Vihjeenantaja saa antaa vuorollaan vain yhden sanan ja yhden numeron. Numero kertoo, kuinka moneen pöydän sanaan vihje liittyy. Esimerkiksi vihje ”meri: 2” tarkoittaa, että kaksi joukkueen sanaa liittyy jotenkin mereen.

Vihjeenantaja ei saa vihjettä antaessaan puhua muuta, elehtiä, näyttää ilmeitä tai muuten paljastaa, mitä sanoja tarkoittaa. Hyvä vihjeenantaja löytää oivaltavia yhteyksiä, joilla useampi sana saadaan arvatuksi yhdellä vihjeellä – mutta liian kunnianhimoinen vihje voi johtaa joukkueen harhaan tai jopa salamurhaajan luo.

Kenttäagentit

Kenttäagentit ovat joukkueen loput pelaajat, jotka kuulevat vihjeen ja numeron mutta eivät näe avainkorttia. He keskustelevat keskenään ja yrittävät päätellä, mitä sanoja vihjeenantaja tarkoitti. Kun joukkue on päättänyt, se koskettaa valitsemaansa korttia. Kenttäagenttien täytyy tehdä vähintään yksi arvaus vuorollaan, mutta he voivat lopettaa arvaamisen koska tahansa.

Pelin kulku vuoro vuorolta

Aloittava joukkue aloittaa, ja vuorot etenevät seuraavasti:

  1. Vuorossa olevan joukkueen vihjeenantaja antaa yhden sanan ja numeron.
  2. Kenttäagentit keskustelevat ja koskettavat valitsemaansa sanaa.
  3. Vihjeenantaja peittää sanan avainkortin mukaisella agenttikortilla ja kertoo, mihin osuttiin.
  4. Jos joukkue osui omaan agenttiinsa, se saa arvata lisää. Muussa tapauksessa vuoro siirtyy vastustajalle.
  5. Joukkue saa arvata enintään numeron verran plus yhden kerta-arvauksen eli esimerkiksi vihjeellä numero 2 korkeintaan kolme sanaa.

Tämä yksi ylimääräinen arvaus mahdollistaa aiempien vuorojen vihjeiden hyödyntämisen: joukkue voi jättää yhden sanan arvaamatta ja palata siihen myöhemmin. Vuorot vaihtuvat, kunnes toinen joukkue on paljastanut kaikki agenttinsa tai peli päättyy salamurhaajaan.

Vihjeen antamisen säännöt

Vihjeet ovat pelin sydän, ja niille on tarkat säännöt, jotta peli pysyy reiluna:

  • Vihje on aina yksi sana ja yksi numero. Numero ei saa olla pelkkä korttien lukumäärä pöydällä vaan sen pitää liittyä vihjeen merkitykseen.
  • Vihje ei saa olla mikään pöydällä näkyvistä sanoista eikä niiden taivutusmuoto tai osa yhdyssanasta.
  • Vihjeen täytyy perustua sanojen merkitykseen, ei niiden kirjaimiin, sijaintiin ruudukossa tai rimmaukseen.
  • Vieraskielisiä sanoja saa käyttää vain, jos joukkue muutenkin käyttäisi niitä suomessa puhuessaan.

Säännöt sisältävät kaksi erikoisvihjettä, jotka laajentavat pelin taktiikkaa:

  • Nolla (0): vihjeenantaja voi antaa numeron 0, jolloin yksikään omista sanoista ei liity vihjeeseen. Tällöin joukkue saa arvata niin monta sanaa kuin haluaa, ja vihjettä käytetään usein kertomaan, mitkä sanat kannattaa välttää.
  • Rajaton (∞): vihjeenantaja voi sanoa numeron sijaan ”rajaton”, jolloin joukkue saa arvata vapaasti. Tätä käytetään, kun joukkueella on vielä paljon vanhoja, arvaamatta jääneitä sanoja avoinna.

Jos vihjeenantaja antaa sääntöjen vastaisen vihjeen ja vastustaja huomaa sen, vuoro päättyy heti ja vastustajan vihjeenantaja saa peittää yhden omista sanoistaan ennen seuraavaa vihjettä.

Korttityypit ja mitä arvatessa tapahtuu

Jokaisella kosketetulla kortilla on oma seurauksensa:

  • Oman joukkueen agentti: sana peitetään oman värin agenttikortilla ja joukkue saa jatkaa arvaamista.
  • Viaton sivullinen: sana peitetään neutraalilla kortilla ja vuoro päättyy heti.
  • Vastustajan agentti: sana peitetään vastustajan värillä, vuoro päättyy ja vastustaja pääsee lähemmäs voittoa.
  • Salamurhaaja: peli päättyy välittömästi ja salamurhaajaan osunut joukkue häviää.

Kuinka peli voitetaan

Joukkue voittaa, kun se on ensimmäisenä paljastanut kaikki omat agenttinsa. Joukkue voi voittaa myös vastustajan vuorolla, jos vastustaja paljastaa vahingossa viimeisen puuttuvan agentin. Peli voi kuitenkin päättyä yhdessä hetkessä, jos jompikumpi joukkue osuu salamurhaajaan – silloin se joukkue häviää riippumatta siitä, montako agenttia oli vielä jäljellä.

Vinkkejä vihjeenantajalle

Vihjeenantaja ratkaisee usein pelin lopputuloksen. Seuraavat vinkit auttavat antamaan parempia vihjeitä:

  • Älä ahnehdi liikaa. Kolmen tai neljän sanan yhdistäminen yhdellä vihjeellä kuulostaa houkuttelevalta, mutta mitä useampaan sanaan vihje liittyy, sitä suurempi riski on, että joukkue arvaa väärin. Varma kahden sanan vihje voittaa usein epävarman neljän sanan vihjeen.
  • Varo salamurhaajaa. Tarkista aina, voiko vihjeesi johtaa salamurhaajan sanaan. Yksi harkitsematon vihje voi lopettaa pelin kesken.
  • Ajattele joukkueesi tavalla. Paras vihje ei ole se, joka on sinusta nerokas, vaan se, jonka joukkueesi todennäköisimmin ymmärtää oikein. Tunne pelikavereidesi ajattelutapa.
  • Käytä numeroa 0 ja rajatonta harkiten. Nollavihjeellä voit ohjata joukkuetta pois vaarallisten sanojen luota, ja rajattomalla vihjeellä voit antaa joukkueen siivota aiempia arvaamatta jääneitä sanoja.
  • Pidä kasvot peruslukemilla. Säännöt kieltävät vihjeiden tihkumisen ilmeiden tai eleiden kautta, joten harjoittele neutraalia ilmettä.

Jos pidät nopeatempoisista joukkuepeleistä, tutustu myös selityspeli Aliaksen sääntöihin, jossa vihjaaminen vie pelin eteenpäin aivan eri tavalla.

Codenames-versiot ja variantit

Codenames taipuu monenlaisiin pelaajamääriin ja makuihin. Peliä voi pelata virallisesti kahdestaan tai kolmestaan erillisillä varianteilla: kahden pelaajan variantissa toinen toimii vihjeenantajana ja loput yhtenä joukkueena, ja kolmen pelaajan variantissa kaksi vihjeenantajaa kilpailee yhden yhteisen arvaajan ohjaamisesta. Peruspeli toimii kuitenkin parhaiten neljällä tai useammalla pelaajalla.

Codenames-perheeseen kuuluu myös useita omia laitoksia, jotka muuttavat pelikokemusta. Alla on vertailu tunnetuimmista versioista.

Codenames-versiot

Versio Pelaajat Idea lyhyesti
Codenames (peruspeli) 2–8 Alkuperäinen sanapeli 25 koodinimellä ja kahdella kilpailevalla joukkueella.
Codenames Duet 2 (yhteistyö) Yhteistyöversio, jossa pelaajat ratkaisevat tehtävän yhdessä vuoroja vastaan.
Codenames Pictures 2–8 Sanojen tilalla on kuvia, joita yhdistetään vihjeillä; ruudukko on 5 × 4.
Codenames XXL 2–8 Peruspeli suuremmilla korteilla, jotka näkyvät isommallekin porukalle.
Codenames: Deep Undercover 4+ Aikuisten huumoriversio samoilla perussäännöillä.

Yleisiä virheitä

Aloittelevat joukkueet tekevät usein samoja virheitä, jotka on helppo välttää:

  • Vihjeenantaja paljastaa liikaa. Huokaukset, katseet ja epäröinti antavat vihjeitä, joita säännöt eivät salli.
  • Numeroa pidetään pelkkänä lukuna. Numero kertoo, kuinka moneen sanaan vihje liittyy, ei esimerkiksi sanan pituutta tai sijaintia.
  • Joukkue arvaa liian varmana. Yksi ylimääräinen arvaus kannattaa säästää, jos edellisen vuoron sana jäi avoimeksi.
  • Salamurhaaja unohtuu. Kiireessä joukkue arvaa sanan, joka olisi kannattanut jättää rauhaan.

Kenelle Codenames sopii

Codenames on erinomainen valinta seurapeli-iltoihin, perhejuhliin ja isommille porukoille, koska se skaalautuu jopa kahdeksalle pelaajalle ja yksi peli kestää vain noin 15 minuuttia. Ikäsuositus on 10 vuotta, mutta peli sopii hyvin myös nuoremmille, jos vihjeet pidetään yksinkertaisina. Peli palkitsee luovuutta ja sanojen yhdistelyä, joten se viehättää niin sanaleikkien ystäviä kuin kilpailuhenkisiä pelaajiakin. Lisää ideoita yhteisiin peli-iltoihin löydät koko perheen parhaista peleistä ja laajemmin lautapelien oppaastamme. Jos etsit tekemistä kaksin, katso myös vinkit siihen, mitä tehdä kaverin kanssa.

Usein kysytyt kysymykset (UKK)

Kuinka monta pelaajaa Codenames vaatii?

Peruspeliä voi pelata 2–8 pelaajalla, mutta se toimii parhaiten neljällä tai useammalla, jolloin molemmissa joukkueissa on vihjeenantaja ja vähintään yksi arvaaja. Kahden ja kolmen pelaajan peliin on omat erilliset varianttinsa.

Montako korttia ja agenttia pelissä on?

Pöydälle asetetaan 25 koodinimikorttia 5 × 5 -ruudukoksi. Aloittava joukkue omistaa 9 agenttia, toinen joukkue 8, lisäksi on 7 viatonta sivullista ja 1 salamurhaaja.

Mitä tapahtuu, jos osuu salamurhaajaan?

Salamurhaajaan osunut joukkue häviää pelin välittömästi riippumatta siitä, montako agenttia sillä oli vielä paljastamatta. Siksi vihjeenantajan on aina varmistettava, ettei hänen vihjeensä voi johtaa joukkuetta salamurhaajan sanaan.

Saako vihje olla useampi sana?

Ei. Vihje on aina tasan yksi sana ja yksi numero. Vihje ei myöskään saa olla mikään pöydällä näkyvistä sanoista eikä sen taivutusmuoto, ja sen on perustuttava sanojen merkitykseen.

Kuinka monta sanaa joukkue saa arvata yhdellä vuorolla?

Joukkue saa arvata enintään vihjeen numeron verran plus yhden ylimääräisen sanan. Esimerkiksi numerolla 3 joukkue saa arvata korkeintaan neljä sanaa, kunhan jokainen osuma on oman joukkueen agentti.