Afrikan tähti on Suomen rakastetuin lautapeli, joka on vienyt pelaajat seikkailulle halki Afrikan mantereen jo vuodesta 1951. Pelin on suunnitellut Kari Mannerla, ja se on säilyttänyt asemansa klassikkona sukupolvelta toiselle.
Pelin tavoitteena on löytää tarunhohtoinen Afrikan tähti -timantti ja kuljettaa se ensimmäisenä takaisin lähtökaupunkiin. Matkalla yhdistyvät onni, reittivalinnat ja tarkka rahankäyttö.
Tässä oppaassa käydään läpi Afrikan tähden säännöt, kiekkojen jakauma, jalokivien arvot, kuuluisa hevosenkenkä-sääntö sekä voittostrategiat.
| Pelin tyyppi | Seikkailu- ja lautapeli |
| Suunnittelija | Kari Mannerla (1951) |
| Pelaajamäärä | 2–4 pelaajaa |
| Aloitusraha | 300 puntaa / pelaaja |
| Lähtökaupungit | Tanger tai Kairo |
| Kiekkoja | 30 pahvikiekkoa |
| Tavoite | Löytää Afrikan tähti ja palata lähtökaupunkiin ensimmäisenä |
Pelin tavoite
Afrikan tähdessä jokainen pelaaja matkaa Afrikan kartalla etsien pahvikiekkojen alta piilotettuja aarteita. Tavoitteena on löytää Afrikan tähti -timantti ja viedä se takaisin omaan lähtökaupunkiin, joko Tangeriin tai Kairoon.
Voiton voi napata myös hevosenkengällä: jos joku muu löytää hevosenkengän sen jälkeen kun tähti on jo löydetty, hän voi voittaa ehtimällä lähtökaupunkiin ennen tähden haltijaa. Tämä pitää pelin jännittävänä loppuun asti.
Peli sopii 2–4 pelaajalle, ja sen viehätys on onnen ja strategian yhdistelmässä. Jos pidät klassisista lautapeleistä, Afrikan tähti kuuluu jokaiseen pelikaappiin. Kevyempää vaihtelua peli-iltaan tuovat korttipelit ja pasianssi.
Valmistelut
Ennen peliä 30 pahvikiekkoa sekoitetaan kuvapuoli alaspäin ja asetetaan yksi kullekin kartan merkitylle paikalle. Kukaan ei saa katsoa kiekkoja etukäteen.
Jokainen pelaaja valitsee pelinappulansa ja asettaa sen joko Tangeriin tai Kairoon. Jokainen saa 300 puntaa aloitusrahaa. Aloittaja määräytyy nopanheitolla — suurin luku aloittaa.
Kiekot ja niiden arvot
Kiekkojen sisältö ratkaisee pelin. Osa on arvokkaita jalokiviä, osa vaarallisia rosvoja, ja joukossa on myös ratkaiseva Afrikan tähti.
| Kiekko | Määrä | Arvo / vaikutus |
|---|---|---|
| Afrikan tähti | 1 | Pelin tavoite – vie lähtökaupunkiin |
| Rubiini | 2 | 1000 puntaa |
| Smaragdi | 3 | 600 puntaa |
| Topaasi | 4 | 300 puntaa |
| Hevosenkenkä | 5 | Voittomahdollisuus, kun tähti on löytynyt |
| Rosvo | 3 | Vie kaikki rahat ja jalokivet |
| Tyhjä | 12 | Ei vaikutusta |
Kun pelaaja saapuu paikkaan, jossa on kääntämätön kiekko, hän voi kääntää sen. Kiekon kääntäminen on ilmaista ja vapaaehtoista — sitä ei ole pakko kääntää, ja usein onkin viisasta jatkaa matkaa, jos taskussa on jo arvokkaita jalokiviä.
Jalokiven kääntäessään pelaaja saa sitä vastaavan summan rahaa (topaasi 300, smaragdi 600, rubiini 1000). Rosvon kohdatessaan hän menettää kaikki rahansa ja jalokivensä, palaa lähtökaupunkiin ja saa uudet 300 puntaa. Jos rosvon kääntäneellä oli Afrikan tähti, se palautuu laudalle kuvapuoli alaspäin.
Liikkuminen: maa, meri ja ilma
Pelilaudalla on kolme tapaa liikkua, ja kukin maksaa eri verran.
Maantiet ovat ilmaisia. Pelaaja etenee nopan osoittaman luvun verran keltaisia reittejä pitkin.
Merireitit maksavat 100 puntaa matkalta. Ne mahdollistavat vesistöjen ylityksen ja saarille pääsyn.
Lentäminen on nopein tapa: se maksaa 300 puntaa, ja pelaaja siirtyy välittömästi toiseen lentokenttäkaupunkiin ilman nopanheittoa. Lento on usein ratkaiseva pelin loppuvaiheessa, kun tähti on löytynyt ja alkaa kilpajuoksu maaliin.
Jos pelaajalla ei ole rahaa, hän voi silti kääntää kiekon tai nousta laivaan heittämällä nopalla 4, 5 tai 6. Tämä pitää rahattomankin pelaajan mukana pelissä.
Hevosenkenkä-sääntö
Hevosenkengät ovat pelin alussa merkityksettömiä. Niiden arvo muuttuu täysin sillä hetkellä, kun joku löytää Afrikan tähden.
Tämän jälkeen hevosenkenkä on ”vara-avain” voittoon: jos pelaaja, jolla ei ole timanttia, löytää hevosenkengän ja ehtii lähtökaupunkiin ennen tähden haltijaa, hän voittaa pelin.
Tämä sääntö luo pelin loppuun jännittävän takaa-ajon ja antaa mahdollisuuden voittoon myös niille, joilla on ollut huono onni jalokivien kanssa. Kiekoista viisi on hevosenkenkiä, joten mahdollisuuksia riittää.
Timantin löytyminen ja kotimatka
Kun Afrikan tähti käännetään, peli muuttuu välittömästi kilpajuoksuksi. Timantin löytäjän on pyrittävä mahdollisimman nopeasti Tangeriin tai Kairoon.
Muut pelaajat yrittävät puolestaan löytää hevosenkengän ja ehtiä maaliin ensin. Tässä vaiheessa raha ratkaisee: jos timantin haltijalla on varaa lentää, häntä on vaikea pysäyttää. Jos rahaa ei ole, paluumatka on hidas ja täynnä vaaroja — rosvo voi viedä rahat myös kotimatkalla.
Peli päättyy heti, kun joku vie Afrikan tähden tai hevosenkengän lähtökaupunkiin. Ensimmäisenä perille ehtinyt voittaa.
Erikoissäännöt
Pelilaudalla on muutamia paikkoja, joilla on omat sääntönsä. Esimerkiksi Kapkaupunkiin ensimmäisenä saapuva pelaaja saa 500 puntaa. Pyhän Helenan saaren tienoilla puolestaan voi joutua merirosvojen pidättämäksi.
Kannattaa lukea oman peliversion ohjeet, sillä erikoisruudut ja niiden tarkat vaikutukset voivat vaihdella painoksittain.
Strategia
Afrikan tähti on onnenpeli, mutta taidolla mahdollisuuksiaan voi parantaa. Muutama toimiva periaate:
- Säästä rahaa loppupeliä varten. Pidä vähintään 300 puntaa tallessa nopeaa lentoa varten, kun tähti löytyy.
- Älä käännä jokaista kiekkoa. Jos kiekko veisi sinut kauas pääreitiltä ja sinulla on jo saalista, jatka matkaa.
- Keskity kiekkotihentymiin. Alueet, joilla on useita kiekkoja lähekkäin, ovat tehokkaita tutkia.
- Seuraa vastustajia. Tarkkaile muiden sijaintia ja rahavaroja, erityisesti kun tähti on löytynyt.
- Muista molemmat maalit. Kotimatkalla voit suunnata joko Tangeriin tai Kairoon sen mukaan, kumpi on lähempänä.
Peli lasten kanssa
Afrikan tähti on erinomainen peli opettaa lapsille rahanarvoa ja Afrikan maantietoa. Pienempien kanssa sääntöjä voi keventää esimerkiksi antamalla enemmän aloitusrahaa.
Pelistä on julkaistu myös yksinkertaistettu junioriversio, jossa rahankäyttöä ei ole mukana. Se sopii nuorimmille pelaajille ja opettaa pelin perusidean helpommassa muodossa.
Yhteenveto
Afrikan tähti on Kari Mannerlan vuonna 1951 suunnittelema suomalainen lautapeliklassikko 2–4 pelaajalle. Tavoitteena on löytää Afrikan tähti -timantti ja viedä se ensimmäisenä lähtökaupunkiin, Tangeriin tai Kairoon.
Pelaajat matkaavat kartalla maa-, meri- ja lentoreittejä pitkin, kääntävät kiekkoja ja keräävät jalokiviä. Kiekkoja on 30: yksi Afrikan tähti, jalokiviä, viisi hevosenkenkää, kolme rosvoa ja tyhjiä. Voitto vaatii tarkkaa rahankäyttöä, hyvää reittisuunnittelua ja ripauksen onnea.
Usein kysytyt kysymykset
Kuinka paljon aloitusrahaa jokainen saa?
Jokainen pelaaja saa pelin alussa 300 puntaa. Rahaa käytetään meri- ja lentomatkoihin, ja sitä saa lisää kääntämällä jalokiviä.
Paljonko liikkuminen maksaa?
Maantiet ovat ilmaisia, merimatka maksaa 100 puntaa ja lentäminen 300 puntaa. Kiekon kääntäminen on ilmaista.
Mitä tapahtuu, jos rahat loppuvat?
Rahaton pelaaja voi silti kääntää kiekon tai nousta laivaan heittämällä nopalla 4, 5 tai 6. Näin pelistä ei tipu, vaikka rosvo veisi kaikki rahat.
Kuinka monta hevosenkenkää pelissä on?
Kiekoista viisi on hevosenkenkiä. Ne ovat merkityksettömiä, kunnes joku löytää Afrikan tähden — sen jälkeen hevosenkengällä voi voittaa pelin.
Mitä rosvo tekee?
Rosvo vie pelaajan kaikki rahat ja jalokivet. Pelaaja palaa lähtökaupunkiin ja saa uudet 300 puntaa. Jos hänellä oli Afrikan tähti, se palautuu laudalle.
Voiko Afrikan tähden antaa toiselle pelaajalle?
Ei. Timanttia ei voi luovuttaa. Rosvo voi kuitenkin epäsuorasti palauttaa sen laudalle, jos tähden haltija kääntää rosvon.
Miten peli päättyy?
Peli päättyy heti, kun joku vie Afrikan tähden tai (sen löytymisen jälkeen) hevosenkengän lähtökaupunkiin Tangeriin tai Kairoon. Ensimmäisenä perille ehtinyt voittaa.
