Pidro on yksi taktisimmista suomalaisista korttipeleistä, ja erityisesti Pohjanmaalla se on noussut lähes kulttimaineeseen. Kyseessä on neljän hengen joukkuepeli, joka perustuu tikinottoon ja tarjoamiseen.
Kaksi kahden hengen joukkuetta kilpailee pisteistä. Menestys vaatii saumatonta yhteistyötä parin kanssa, tarkkaa korttien laskemista ja rohkeaa mutta harkittua tarjoamista.
Tässä oppaassa käydään läpi Pidron säännöt, korttien arvot, tarjouskierros, pistelasku sekä strategiat, joilla hallitset pelipöytää.
| Pelin tyyppi | Tikkipeli, joukkuepeli (tarjoaminen) |
| Pelaajamäärä | 4 pelaajaa (2 vs. 2, parit vastakkain) |
| Pakka | Tavallinen 52 kortin pakka |
| Jako | 9 korttia / pelaaja, kolmen kortin erissä |
| Tarjous | Vähintään 6, enintään 14 |
| Pisteitä jaossa | 14 pistettä / kierros |
| Voittoon vaaditaan | 62 pistettä |
Mikä Pidro on?
Pidro on tikkipeli, jota pelataan neljän pelaajan voimin kahtena parina. Parit istuvat vastakkain, ja tavoitteena on kerätä tikeistä pisteitä yhteiseen joukkuepottiin.
Peli perustuu pistekortteihin: tikkien lukumäärällä ei ole väliä, vaan sillä, kuka kerää tikkeihin sisältyvät arvokkaat kortit. Tärkeimpiä ovat valttimaan vitoset eli pidrot.
Peliä pelataan tavallisella 52 kortin pakalla, ja voittoon vaaditaan 62 pistettä. Pidro on sukua muille tikkipeleille, ja sitä pelataan myös Yhdysvalloissa ja muualla nimellä Pedro.
Jos pidät perinteisistä korttipeleistä, Pidro tarjoaa poikkeuksellisen syvän taktisen kokemuksen. Kevyempiä suomalaisia klassikoita ovat esimerkiksi Paskahousu ja Ristiseiska.
Valmistelu ja korttien jako
Ennen peliä muodostetaan kaksi paria, jotka istuvat vastakkain. Jakaja sekoittaa pakan ja jakaa jokaiselle yhdeksän korttia kolmen kortin erissä.
Loput kortit jäävät sivuun odottamaan korttien vaihtoa. Jakajan rooli siirtyy jokaisen jaon jälkeen myötäpäivään, jotta tarjousetu kiertää tasaisesti.
Heti jaon jälkeen kannattaa arvioida kätensä vahvuus: kuinka monta korttia on samaa maata ja onko joukossa korkeita kortteja tai arvokkaita vitosia.
Tarjouskierros ja valtin valinta
Tarjouskierros alkaa jakajan vasemmalla puolella istuvasta pelaajasta. Jokainen voi joko tarjota pistemäärää, jonka uskoo joukkueensa saavuttavan, tai passata.
Pienin tarjous on yleensä 6 ja suurin 14 (koska jaossa on kaikkiaan 14 pistettä). Seuraavan tarjoajan on aina ylitettävä edellinen tarjous.
Tarjouksen voittaja saa päättää valttimaan, mutta hän myös sitoutuu siihen, että hänen joukkueensa kerää vähintään tarjotun määrän pisteitä. Jos joukkue epäonnistuu, tarjottu pistemäärä vähennetään sen kokonaistuloksesta.
Vinkkejä tarjoamiseen
Tarjoa vain, jos kädessäsi on vahva maa — yleensä vähintään kolme korttia samaa maata sekä korkeita kortteja. Muista, että parisi voi tukea tarjoustasi omilla korteillaan.
Liian matala tarjous antaa vastustajalle valtinvalinnan; liian korkea kasvattaa riskiä mennä miinukselle eli ”puihin”.
Korttien vaihto ja pakan robainti
Kun valtti on ilmoitettu, kaikki pelaajat heittävät kädestään pois muut kuin valttikortit. Tämän jälkeen jakaja täydentää jokaisen käden kuuteen korttiin nostopakasta.
Jos pelaajalla on jo valmiiksi enemmän kuin kuusi valttia, hän heittää ylimääräiset pois — paitsi pistekortit, jotka on aina säilytettävä.
Lopuksi jakaja ottaa itselleen pakan loput kortit ja poimii niistä parhaat valtit. Tämä ”pakan robainti” antaa jakajalle merkittävän edun kierroksen lopussa.
Korttien arvojärjestys
Valttimaassa korttien arvojärjestys ylimmästä alimpaan on seuraava:
A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, oikea 5 (pidro), väärä 5 (pidro), 4, 3, 2.
Tässä oikea pidro on valttimaan vitonen ja väärä pidro on saman värin toinen vitonen (esim. jos pata on valttia, risti-vitonen on väärä pidro). Oikea pidro on arvojärjestyksessä väärän pidron yläpuolella, joten se voittaa väärän pidron.
Muissa maissa järjestys on tavallinen: ässä korkein, kakkonen matalin.
Tikinotto
Kun kortit on vaihdettu, tarjouksen voittanut pelaaja aloittaa ensimmäisen tikin. Pelaajien on tunnustettava maata, jos mahdollista.
Jos pelaaja ei voi tunnustaa maata, hän voi pelata valttia tai sakata (pelata minkä tahansa muun kortin). Tikin voittaa korkein valtti — tai korkein aloitusmaan kortti, jos valttia ei pelata.
Tikin voittaja aloittaa seuraavan tikin. Tikinotto jatkuu, kunnes kaikki kuusi korttia on pelattu.
Pistekortit ja niiden arvot
Pidrossa lasketaan tikkeihin kerättyjen pistekorttien arvot, ei tikkien määrää. Jaossa on kaikkiaan 14 pistettä per kierros.
| Kortti | Pisteet | Huomio |
|---|---|---|
| Valtti-ässä | 1 | Korkein kortti |
| Valtti-kuningas | 1 | — |
| Valtti-jätkä | 1 | — |
| Valtti-kymppi | 1 | — |
| Oikea pidro (valtti-5) | 5 | Pelin tärkein kortti |
| Väärä pidro (saman värin 5) | 5 | Häviää oikealle pidrolle |
| Valtti-kakkonen | 1 | Piste sille, joka pelaa sen tikkiin |
Molemmat pidrot (oikea ja väärä valttivitonen) ovat kumpikin 5 pisteen arvoisia, joten yhdessä ne muodostavat 10 pistettä jaossa olevasta 14 pisteestä. Loput neljä pistettä tulevat valtti-ässästä, -kuninkaasta, -jätkästä, -kympistä ja -kakkosesta (kukin 1 piste).
Tärkeä poikkeus: valtti-kakkonen pisteyttää aina sille joukkueelle, joka pelaa sen tikkiin — riippumatta siitä, kuka tikin lopulta voittaa.
Pidrojen suojaaminen ja kaappaaminen
Koska pidrot muodostavat suurimman osan jaossa olevista pisteistä, suurin osa strategiasta rakentuu niiden ympärille.
Jos sinulla on pidro kädessä, suojaa se pelaamalla se vain tikkiin, jonka sinä tai parisi voitatte. Vastustajat puolestaan pyrkivät ”savustamaan” pidrot ulos pelaamalla korkeita valtteja, joihin on pakko vastata.
Muutama periaate pidrojen kanssa:
- Älä pelaa pidroa ensimmäisenä korttina tikkiin, ellet ole varma voitosta.
- Käytä parisi voittamia tikkejä pistekorttien turvalliseen ”parkkeeraamiseen”.
- Jos molemmat pidrot ovat vastustajalla, keskity keräämään loput neljä yksittäispistettä.
Joukkuepeli ja viestintä
Pidro on parhaimmillaan saumatonta yhteistyötä parin kanssa. Koska korteista puhuminen on kiellettyä, pelaajien on opittava lukemaan toistensa peliä.
Jos parisi tarjoaa korkealle, hänellä on todennäköisesti vahva valttimaa. Silloin tehtäväsi on auttaa häntä: heitä pois huonot korttisi ja säästä mahdolliset valttitukesi.
Myös se, mitä kortteja pelaaja sakkaa, viestii parille. Se voi kertoa, mistä maasta pelaajalla on vahvoja kortteja tai mistä maasta hän on täysin tyhjä.
Pistelasku ja voittaminen
Kierroksen jälkeen lasketaan molempien joukkueiden pisteet.
Jos tarjouksen voittanut joukkue keräsi vähintään tarjouksensa verran, se saa kaikki keräämänsä pisteet (jos tarjosi 8 ja sai 10, se saa 10). Jos se epäonnistuu, tarjottu määrä vähennetään sen tuloksesta.
Vastustajajoukkue saa aina keräämänsä pisteet. Peli päättyy, kun toinen joukkue saavuttaa 62 pistettä. Jos molemmat ylittävät 62 samalla kierroksella, tarjouksen voittanut joukkue voittaa.
Sääntövariaatiot
Kuten monissa kansanpeleissä, myös Pidrossa on paikallisia eroja. Sovi säännöistä ennen ensimmäistä jakoa.
| Variaatio | Muutos sääntöön |
|---|---|
| Pakkotarjous | Jos kolme ensimmäistä passaa, jakajan on tarjottava vähintään 6 |
| Voittoraja | Pelataan 62:n sijaan esim. 42 tai 100 pisteeseen |
| 10-kortin jako | Jaetaan 9 sijasta 10 korttia, mikä lisää tietoa tarjousvaiheessa |
Pohjanmaalla säännöt ovat usein perinteisimmillään ja tiukimmillaan.
Yleisimmät virheet
Suurin virhe on tarjota liikaa ilman riittävää valttimäärää. Vaikka kädessä olisi molemmat ässät, tikkejä ei voita, jos vastustajilla on enemmän valtteja.
Toinen tyypillinen virhe on säästää pidroja liian pitkään. Joskus on parempi antaa viiden pisteen kortti vastustajalle kuin ottaa suuri miinuspistemäärä epäonnistuneen suojauksen vuoksi.
Muista, että Pidro on maraton, ei sprintti. Yksi huono kierros ei ratkaise peliä, mutta toistuvat suuret miinukset kylläkin.
Yhteenveto
Pidro on pohjalainen tikkipeli, jota pelataan neljän pelaajan voimin kahtena parina. Tavoitteena on kerätä tikeistä pistekortteja ja saavuttaa ensimmäisenä 62 pistettä.
Jokaiselle jaetaan 9 korttia, minkä jälkeen käydään yksi tarjouskierros, valitaan valtti, vaihdetaan kortit ja pelataan tikit. Tärkeimmät kortit ovat kaksi pidroa eli valttimaan vitoset, jotka ovat kumpikin viiden pisteen arvoisia. Voitto vaatii tarkkaa tarjoamista, pidrojen taitavaa suojaamista ja saumatonta yhteistyötä parin kanssa.
Usein kysytyt kysymykset
Mikä on Pidron tärkein kortti?
Pelin tärkeimmät kortit ovat kaksi pidroa eli valttimaan vitoset (oikea ja väärä pidro), jotka ovat kumpikin viiden pisteen arvoisia. Yhdessä ne muodostavat 10 pistettä jaossa olevista 14 pisteestä.
Kuinka monta pelaajaa Pidroon tarvitaan?
Pidro on suunniteltu neljälle pelaajalle joukkuepelinä (kaksi paria vastakkain). Muille pelaajamäärille sopivat versiot ovat harvinaisia eivätkä tarjoa samaa taktista syvyyttä.
Mitä tarkoittaa mennä ”puihin”?
Jos tarjouksen voittanut joukkue ei kerää tarjoamaansa pistemäärää, tarjottu summa vähennetään sen kokonaispisteistä. Tällöin joukkue voi päätyä miinukselle.
Mikä on oikea ja väärä pidro?
Oikea pidro on valttimaan vitonen. Väärä pidro on saman värin toinen vitonen (esim. jos pata on valttia, risti-vitonen on väärä pidro). Molemmat ovat viiden pisteen arvoisia, mutta oikea pidro voittaa väärän pidron tikissä.
Kenelle valtti-kakkosen piste menee?
Valtti-kakkonen antaa aina yhden pisteen sille joukkueelle, joka pelaa sen tikkiin — riippumatta siitä, kuka tikin voittaa.
Kuka aloittaa ensimmäisen tikin?
Ensimmäisen tikin aloittaa aina se pelaaja, joka voitti tarjouskilpailun ja valitsi valttimaan.
Voiko valtti-ässällä voittaa pidron?
Kyllä. Valtti-ässä on arvojärjestyksessä pidroa korkeampi, joten sillä voi voittaa tikin ja kaapata siinä olevan pidron.
